ついったで紅白さんとSubrinaにゃんこが「防御力(笑)」って言ってたので
「てめえ防御力さんディスってんのか」って思ったけど
事実その通りなのでやめた。
RPGに限らずゲームの世界においては、
いやもっと言えばゲームの世界に限らず現実世界においても
攻撃こそ最大の防御(被害軽減策)であると思う。
「元を断て」ってヤツだ。
ゲームの世界では「君は俺が守るwwwwうぇうぇwwwwwwwww」的シチュが
これでもかってぐらい氾濫してるけど
実際に推奨されてるのは守る事よりも攻める事の方だったりする。
敵を倒せば倒すほど自分に有利だし対価も得られるからな。
逆に敵を倒さない事を推奨してるゲームなんてMGSシリーズぐらいしか知らん。
同じ隠れゲーの天誅シリーズだって忍術皆伝は死体の山の先にある。
しかし、わしは防御萌えである。
同時に素早さ萌えでもあるが、本命は防御である。
防御力「ちょっと…/// なによこんなところで…///」
素早さ「ひどい! 私とは遊びだったのね…!」
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で、防御力というパラメータを輝かせる為に、でんぱちでは
・回復アイテムが割高にする
・ダンジョンを冗長にする
・ダンジョンでの全回復スポット使用に制限(1回の探索で1度きり)
という方策を採ってみた。
ダンジョンが短いと、ザコ戦での向う傷を気にせずボスまで到達できるが、
逆に長いと、ザコ戦でのダメージが積もり積もって
ボスに辿り着くまでにはヘロヘロの状態になってる恐れがある。
1ダメージも100回食らうと100ダメージになってるわけだ。
しかし防御力が高ければ、1ダメージを0ダメージにする事ができ、
そうすると、0ダメージは100回食らっても0ダメージとなるわけ。
「でも先生!
たとえ防御力が低くて、食らうと100ダメージになるとしても、
圧倒的攻撃力を駆使して相手に攻撃させる事なく叩き伏せれば0ダメージじゃね?」
あっ。
そうです。
だからわしは決して攻撃力を貶めない。
しかし、ダメージを0にできる可能性を秘めているという点では、
必ずしも防御力は攻撃力に劣る事はないし、必要ないパラメータなんて事はない筈です。
防御力は、なくてはならないパラメータなんだよ!!!!!!
防御力「もう! やめてったら…///」
もーいいもん!
防御力至上主義なバランスのEXダンジョン作って
紅白さんとSubrinaにゃんこをだっふんだって言わせるもん! ふーんだ!
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